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AI 主理人小课堂 · SHOW & TELL
01 / 03
作品是什么 · 演唱会抢票小游戏

演唱会
快迟到了!

卡着节拍抢门票——
票越多、座位越靠前,从看台一路冲进第一排。

自动谱面
丢一首歌,自动生成关卡
双声道音效
人往哪跑,声音往哪飘
按票数定座位·看台 → 内场 → 第一排
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concert-rush-game.pages.dev
by 李仪、赖文浩、陈逸伦
怎么做出来 · 拆解制作
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HOW IT WORKS · 三个部分,都是 AI 做的

三个部分,分别怎么用 AI 做出来

BASSLOW-MIDHIGH-MID
玩法 · AI 写代码
三车道跑酷,捡门票卡节拍判定——踩在节拍上就是 Perfect。
画面 · AI 生成素材
角色、道具、舞台背景,模拟演唱会现场,素材由 AI 反复渲染生成。
谱面 · 自动生成
解码 → 频谱分析 → 节拍检测 → 强度分流,自动生成关卡。
关键决策:强拍 → 障碍(躲),强拍后的一串弱拍 → 门票(捡)。
PROMPT 01 · 优化跳跃与下滑
「跳跃时角色应在音响到脚下时到最高点,音响继续从脚下经过再延迟消失;下滑时人物真正从横幅下方穿过。保留镜头、素材、积分,只优化动作时序、碰撞判定和绘制层级。」
PROMPT 02 · 自动生成谱面
「写脚本,自动分析一首歌、生成谱面:① 先分节拍——把整首歌切成几百个节拍点;② 再分强度——给每个点算能量值;③ 按强度分流——最强的做成障碍(躲)、较弱的做成门票(捡);④ 控密度——别挤在一起,人才玩得过来。最终重拍对应『躲』、轻拍对应『捡』,卡点跟真实节奏吻合。」
by 李仪、赖文浩、陈逸伦
经验总结 · 我们的体会
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LESSONS LEARNED

AI 一把梭做游戏,
我们踩了这些坑。

坑 01 · 谱面太密
在最开始生成谱面的时候,算法从一首歌里检出多达 400 个节拍点,全做成障碍人类根本玩不了。解法就是刚才那个「按强度分流 以及 控密度」——只挑能量最强的一批做障碍,后面跟着的弱拍变成门票。
坑 02 · 画面割裂
游戏画面有背景图和跑道两层。一开始这两层对不齐——背景和跑道看着不协调,需要与 AI 反复对话调试。后来想到把这些都做成可调参数——如透视消失点、相机高度、视野角,可以直接改参数看效果,省去了跟 AI 多轮对话的时间。
我们的体会 · TAKEAWAYS
01 · 参数化
把 AI 的一些输出做成可调参数,不满意就调试,不用整体推翻。
02 · 最小可玩
先让 AI 做最小能玩的版本,跑通了再批量生成更多关卡。
03 · 把 Prompt 写全
比如把问题、目标、规则、边界、验收,一次说清,AI 才不会只改表面。
by 李仪、赖文浩、陈逸伦